闲聊,从创造者角度聊聊写文的困境与思考,以及面对读者与玩家的差异。
想到什么写什么,随便聊聊。 从创造者角度聊聊写文的困境与思考,以及面对读者与玩家的差异。 看到不少人觉得拖沓,啊,正常,一个是因为这段剧情牵扯到的角色确实太多太杂,另一个原因是,我细纲没写好。 什么叫细纲没写好呢,就是设想了很多剧情,但是,剧情之间的衔接没想好,剧情推进时就很容易出bug。比如写着写着,发现这个场合下,以这个角色的性格是不会做出这种反应的(喜欢不写细纲写小说的应该理解吧);或者写着写着,发现一个前置的剧情忘了写了。这個时候为了不让后续剧情出bug,要么整个大改整条剧情线,要么就得再找补一下。这个找补的过程,往往就会让人觉得拖沓。 而我又特别在意达到某个剧情的前期铺垫,总觉得铺垫不给足,就会觉得突兀,就会导致愈加冗长。(这个可能是因为我被那些铺垫不足的作品整ptsd了,导致过于警醒了) 比如,啊,盾构机(有mong男当初一眼就猜到了,不愧是mong男)这个剧情,就这么一个简单的,做了个盾构机的整蛊剧情,有多少前置呢?1,收服艾隆梅尔,而收复艾隆梅尔的前置剧情是让主角涉及到赎罪。2,主角接触过烟熏湖大沙虫。3,巴霍巴利王里的南瓜盾牌阵。4,地下城的大盾士兵,想得到他们还得下一趟永恒之城。5,梵雷的出血狗牙。 这只是个简单的不重要的例子,少点铺垫也没事,麻烦的是涉及到角色成长和重大冲突的剧情,铺垫少了或者干脆出bug了,就会出现某个剧情不够可信的问题。 当然也有葛瑞克这种藏着掖着的暗线,然后每次想用什么剧情提示读者的时候,如果没get到,就会觉得这段剧情是废剧情,完全没信息。 另一个困境时,我目前不方便写细纲,这个后面会提到。 然后拖沓的另一个原因是:没法像以前那么写。 统计之前的章节可以看到,前面基本上几章就能写一个新的npc,引一个新点子。 但以这个密度写,说白了魂和环能写的点,也就那些,写不长远。就像我曾经借无名之口说过的:不引入新系统,封闭系统迟早完蛋。 所以开始追求有些铺垫的剧情,好写长一点嘛。我最得意的还是那个,“很可能是狗”,既符合基调,又有铺垫有字数,以梵雷偶然变成狗的剧情,碰撞上恩夏文本中的“沉默”设定,以及性子急这个剧情,引出法环著名的“很可能是狗”这个留言梗。可惜这种也属于是妙手偶得,很难设计出来。 (梵雷变狗真得是偶然,一开始就是想给梵雷来点苦难,满足读者朴素正义观念,再被白金村感化就行了。也安排好葛瑞克帮他接肢恢复了。但后来发现,诶不行啊,梵雷认识葛瑞克啊,必须得堵上他的嘴——然后就变成狗了。我当时自己在群里都在感慨梵雷太惨了。) 字数的要求导致的拖沓只是一方面,另一方面则是角色设计的复杂化。 其实我很喜欢小葛,很喜欢宁姆格福。因为小葛很简单,坏就是坏,可以直接发生简单又激烈的矛盾冲突。 但其他半神和npc却不是这样,没法直接设计成一个简单的反派,只需要成为垫脚石;或者设计成一个简单的恭维主角的摄影机,提供爽感。 宁姆格福也很好,有很多支线的起点,也有摩恩城这种小副本。 然后一个问题就出现了,主角对于同一个角色的困境,其实是可以很快解决的。这等于角色在后续地图中的剧情就被削掉了。如果不给角色设计新的矛盾,或者设计新角色,后面地图可以写的东西其实是在萎缩的。 然后是关于群像以及玩家读者之间的差异。 一个问题,作为小说的主角,像游戏主角一样走剧情,要么是像不看攻略的玩家一样,莫名其妙地接触到npc人生中的一段,之后再无交集。要么像看了攻略的玩家一样,能接触到所有势力所以npc的矛盾,并给他解决掉——这放在小说里就太怪了,很难找到一个合理的理由去这么做。 所以也就很难让主角去主动接触这些剧情,这时候只能切视角,写其他角色的剧情,然后让剧情收束到主角身上。 说到切换视角,就必须要提一下不同玩家、以及玩家与路人读者间的差异了。 魂系npc和boss,人气其实是远大于主角的。为了让玩家有代入感,主角不是失忆就是什么信息都不知道。玩家接触到的主要是npc的剧情,而自己是一个摄像头。 所以你可以发现魂系npc的各种同人都要多于“主角”。对于熟悉剧情的玩家来说,npc绝对是比主角更亲切的。这也是我敢去写其他角色的底气——玩家对npc是有爱的,愿意看到五分钟剧情的npc获得完整的一生。 但也必须承认,很多玩家,并不熟悉剧情。这也不怪玩家,fs家的剧情不看攻略谁能了解全啊,玩家凭什么了解这些剧情呢。对于纯路人读者来说,就更是这样。 但这样的前提不对等,就会带来观感的不同。 比如我要写出一个情绪的起伏,熟悉米莉森的剧情的人,看到主角不要让米莉森将情感寄托在个人身上,直接就可以松一口气。因为原剧情里虫子们就是设计主角成为米莉森重要的朋友,然后再借由朋友的背叛导致绝望而开花。熟悉这剧情的玩家,就能get到这个剧情的用意。而不熟悉的人,应该就不会有什么感觉,甚至觉得这段剧情是废的剧情。同理喂给涅斐丽喝药也是类似,按照设定,涅斐丽喝药就相当于直接死掉了。所以仅仅写一个喂药的动作,就足以引起读者内心的起伏。但对于不熟悉剧情的人来说,除非专门写个剧情,表现出药水的危害性,否则这段剧情就不会有太多感觉。 这种认知的差异,就会直接导致对剧情的接受程度不同。 比如我要是为了让更多人能收获看到喂药这个起伏,专门写了一段药水的危害,对于熟悉药水功能的玩家来说,这就是一段废剧情,没有意义。 对原作剧情理解不同的读者会产生完全不同的解读,这就让我很难兼顾。而我从后台数据里,是分不出看我书的是那部分读者居多的。 我为什么经常玩让子弹飞的梗,就是我觉得子弹这个是真正做到了雅俗共赏的,是我该仰望并前进的方向。可另一方面,姜文自己都说拍了太阳才能拍子弹,怕人说子弹太简单,那姜文这种水平的都没法把太阳的深融到简单的剧情里,我又怎么做到呢。想雅俗共赏,太难。 想写的太多,能写的却不多,得学老贼,做减法,但减法真要那么好做,老贼也不会这么神了(都说黑魂砍内容,我却觉得他很会砍,知道怎么砍可以保证游玩体验。法环就感觉没砍好,刀法不行了) 其实这个不同玩家对剧情的理解差异,放在我身上同样适用。 一方面我熟悉剧情,就会隐去那些或许应该去写的前置剧情。 另一方面我对剧情太谨慎,太看重了。 这也导致我束手束脚,始终不能写的太洒脱狂放。 前期为什么可以随便写,因为刚开始,还没有涉及到那些不明了的东西,而且宁姆格福相关剧情都还算清晰。 一个原创的世界,我对世界面貌是大概有数的,需要写到什么地方什么势力,需要来个什么样的工具人,我都可以随便写。 但法环就不同了,法环的世界对我来说就像被战争迷雾笼罩一样,我只能是摸黑前行,不确定的东西太多。 即使我选择了主角这种在主线边缘摸鱼的角度,可一旦涉及到游戏中的正剧剧情,就只能乖乖按照老贼的设计来,半点不逾越,甚至争取每个点都有法可依,哪怕这点其实是废案、是已经抛弃的剧情,但只要存在,我至少可以说,是根据这个来的。比如葛托克是葛瑞克儿子这剧情,是出自哪里呢?是出自网测版的废案。比如龟颈rou的壮阳功效,同样是网测版里的龟颈rou文本。 这个问题当初上架时我就提到过,作为写手我还不成熟,但作为玩家我又过于成熟,担心这会成为我的掣肘。作为写手不成熟,所以我也没法写细纲,因为确定自己的风格,走向成熟之前,我还是需要读者反馈来调整节奏、剧情之类的东西,先踩过坑才行。如果写了细纲,就会出现尾大不掉的情况,踩了坑也没法快速迭代修改。
而作为玩家过于成熟则会导致我太看重原作剧情,而过于谨慎地推剧情。(就好像涅斐丽一样,乐)比如我虽然设定了喜剧的基调,始终也只是围绕主角才比较轻松,真正涉及到npc本来的悲剧剧情,我还是很难改基调。所以最后的做法就是让npc的悲剧牵扯到主角,主角再通过自己的方法解决掉。(我估计这样写对读者来说还是太沉闷了,不排除以后不再太深入角色悲剧的可能) 其中还有一个问题,就是我腻了。 读者可能看主角轻松解决某个问题的剧情不会那么快腻,但对于设计剧情的人来说,我其实腻得挺快的。 有句话说的好,好的剧情设计就是不让观众察觉到设计感。不过这样的好设计让我以一万字左右的间隔连续写几十上百个,那对我来说真得是太难了,我做不到。 你看这次的剧情,我都没让主角出手。 我都已经让主角把魂系力量体系学一个遍了,可想不重复的出手,又能有几次呢。有几个大招是已经预订在特定剧情了,平常根本不能用。这书的核心卖点是看主角整活吗?当然是有这个,但整活是一方面,还得让主角利用法环和魂里的东西来碰撞来整活。这样的话就……难,真的难。 其实我已经在反思有没有必要这样了。我写主角下永恒之城那段,又有几个玩家能get到希芙拉河入口井挨着诺克隆恩,电梯旁边就真的有一个水池,然后会心一笑呢。又有多少玩家还记得诺克隆恩的悬崖旁边有几颗蚁酸石,继而联想到圣树和深根那边在树枝上爬上爬下的蚂蚁,以及诺克斯人蚂蚁骑士,然后理解到这个骑蚂蚁的点子是如此顺理成章呢。我游戏玩得太多,太纠结原剧情,已经脱离群众了属于是。 当然我该把这个视作挑战,研究怎么写可以减缓自己想点子的疲惫感,同时不让读者觉得厌倦,如何合理的拉长一个剧情的字数。 但这个问题,再遇到上面提到的种种掣肘,就更麻烦了,限制太多,很难规避。 只能说尽力而为,都怪老贼。我本来盘算九月开始写,怎么着12月tga拿年度游戏的时候也该宣布dlc了,没想到啊没想到,这dlc眼瞅着就奔着明年去了。真要按以前节奏写,不出俩月可能就得完结了。我毛起点一个月稿费,起点毛我俩月白工?我能答应吗?毛卢恩才是正经事! ========== 白金之子这段真得写得蛮长的,当时是因为经历了红狮子城完全不知道该写什么的窘迫(红狮子那段观感不行的一大原因其实是过年时我没设备方便打字,结果硬憋导致的,当然盖立德也确实没啥东西可以写,人几乎都死绝了嘛,我又不爱原创角色),在研究接下来怎么写,怎么设计剧情才能有写不玩的剧情,各种画图,最后发现主题落在了结缘教堂,赎罪与结缘,所有的角色都可以和这个主题挂钩。 于是设计白金村捡到了三个罪人,互相救赎(隐藏小葛其实是因为感觉捡了三个人太重复了,所以隐去了一个当暗线)。可惜设计这个剧情的时候没意识到这样的白金村碰到那样的涅斐丽可以纠结出多复杂的剧情,直接给我整成毛线球了。无论写谁的剧情都会牵扯到另一个人的剧情,导致写谁的剧情都不太爽利。 想让读者读起来爽快,来点简单明快的剧情是最简单的,就像以前一样。只是那些琐碎的剧情该怎么设计,我还得重新想想,毕竟这相当于是要自己填充这个啥都没有的开放世界的剧情设定还得提防dlc背刺。要是想不出来……再说了。 ps:如果dlc真是讲米凯拉,我要盲猜一个dlc入口是捡到琥珀星光的地方。虽然我更想看到乘海外出,看看六个神授塔中央的云彩到底是啥。