香山院 - 都市小说 - 我真的只想亏点钱而已在线阅读 - 第七十三章 极致的氪金

第七十三章 极致的氪金

    丁岩站在众人面前侃侃而谈:

    “现在的手机游戏,基本上被玩家分为了轻氪休闲类,和重氪主玩类这两个类别。

    “国内大部分的手游制作团队,也会参照着这两类不同的消费档次,在项目初期就想好定位,将自己要制作的游戏划分入其中一类里,以此来安排后续一系列的东西。

    “但这种划分方法,在我看来却是毫无意义,属于完全没有必要做的多余之事。”

    丁岩谈到所谓轻氪和重氪的分别时,轻轻摇了摇头,毫不留情地指责道:

    “恕我直言,一款甚至需要用轻氪和重氪这种人造定义,来强行划分出自己具体的消费档次,平白让出另一部分玩家群体,为了吸引超高消费的土豪玩家,而牺牲微氪玩家,或是为了海量微氪的玩家,而丢失土豪玩家青睐的手游,都是没有将充值消费内容做明白的扑街游戏!”

    这话一出,瞬间就让恒穹的所有人陷入到了迷茫之中。

    谭一峰更是瞪大了双眼,皱起了眉头。

    这话,直接就否定了他们所做的一切。

    因为,他们现在做的那款消除游戏,正好就是在丁岩口中那类,被贬得一文不值的轻氪休闲类游戏!

    丁岩看出了众人的疑惑,立刻解释道:

    “只有买断制的游戏,才有便宜或者昂贵一说,但手游,却从来就没有什么轻氪与重氪之分。

    “手游,就只有赚得多和赚得少的区别而已,绝不存在一个手游很实惠,或者很不值的说法!

    “一个健康的手游,天生就应该做到从低消费平民到高消费土豪玩家的全覆盖!所有消费水平的玩家一个不落,全都要吸引进来!

    “即使是所谓的休闲类手游,也照样可以做到拥有大批以高频率进行着高额充值的土豪玩家。

    “我知道大家可能一时理解不了我的意思,那接下来我就以我们辟地工作室目前新出的招牌游戏《圣剑远征》来作为实例,讲解一下背后的逻辑。”

    说完,丁岩打开了投影仪,将早已准备好的数据图片进行分享。

    “这是我们《圣剑远征》,上线两个月以来,在海内外市场所取得的总营业额。”

    丁岩对着那自开服以来,便节节攀升,两个月内总量就达到了上亿元的骄人成绩骄傲地扬起了头。

    袁仲定睛一看。

    好家伙!

    才上线两个月,就赚了一亿六千万!

    平均一天就能赚将近三百万。

    这赚钱速度,都快赶上小型印钞机了!

    其中,国内市场占比最多,每个月都贡献了足足三四千万的流水。

    不同于其它国内热门手游,这款圣剑远征,居然在海外市场也取得了非常好的成绩。

    两个月,就在海外市场一共狂揽了半个多亿。

    丁岩小小地炫耀了一下自己团队如今的成绩后,便切入了正题:

    “我们《圣剑远征》的设计理念,就是按照我先前所说的,不仅不讨好部分高消费玩家,还要削减全体低消费玩家的游戏体验,让玩家充无止境的理念来制作。

    “但与此同时,我们的《圣剑远征》照样还是一款极为休闲,引入了卡牌元素的放置类游戏,完全自动,不需要玩家手动cao作哪怕一下的战斗。

    “在国外市场,我们甚至还取用了AFK(awayfromkeyboard,指双手脱离键盘,长期或永久不能进行游戏)这个游戏界家喻户晓的单词,以此作为游戏正式的英文译名,以此来达到吸引海外休闲玩家兴趣的目的。

    “休闲游戏和要求玩家需要高消费,高强度在线的游玩之间,其实并不存在矛盾。

    “只要做好了规划,一样可以在休闲游戏中拿捏住玩家的心理,让他们产生强烈消费的欲望,和不断游玩下去,肝爆这款游戏的冲动。”

    丁岩随后围绕拿捏玩家的消费心理,讲了一大堆的理论。

    最后更是以圣剑远征为例,讲述着在制作和运营环节,所要进行的一系列相关cao作。

    起初,要在手游市场中标新立异地喊出口号。

    比如圣剑远征,就是标榜着自家的放置护肝特色,以此吸引来海量的休闲玩家。

    然后用大工作室的硬实力和充足的资金,在前期精心设计出的各种强烈的吸引要素、爽点和正反馈,让玩家亢奋不已,深度沉迷进去。

    最后再让玩家慢慢遇到瓶颈,让他们升无可升。

    这时候玩家就会发现,自己不升级就打不过副本。

    打不过副本就不能和之前一样,获得大量的钻石。

    没有钻石,就没法抽卡升阶。

    因此,就无法再继续提升战力。

    没有提升,就打不过副本,获取不了额外的资源。

    变成了一个死循环。

    只能靠着每天挂机的那些微薄收益,来苦熬慢等。

    那遇到死循环的玩家要怎么办呢?

    丁岩在此时,提出了一个极度让众人震惊的做法:

    别管他们,就让玩家长时间的进行卡关。

    以此达到,不氪金就无法过关,只能重度开始休闲养老模式的游戏体验。

    配合上之前游戏前期节节攀升的爽感体验,大部分人在被卡得极为难受之后,都会下意识地开始充钱。

    按理说,到这个环节,手游厂商的正常cao作,应该是恢复玩家的正反馈,让他们在氪金之后就获得势如破竹般的游戏体验,重新续上之前的畅爽感受。

    但丁岩却告诉大家,还是应该要继续让充值了的玩家接着卡关。

    “要做,就要把充值体系做到极致。

    “充值无上限,才能保证游戏的营收数据。

    “充值能得到的正反馈极少,才能平衡住平民玩家和土豪玩家的游戏体验,避免玩家流失,让游戏得以长时间运营下去。

    “这样做后,既不用竭泽而渔,也不需要什么细水长流。

    “我们可以如滔天海浪般,无休无止地奔涌下去!”

    丁岩的这番话,基本都是他自己总结出的理论概念。

    虽然比较系统,成了体系,但除了一些理念之外,基本没有涉及到任何具体的细节。

    不过饶是如此,这番超前的理念还是让恒穹众人感到了无比的惊奇。