游戏基本设定(2009.8.03更新版)
游戏基本设定: 【一】职业系统: ①:按战斗方式的不同,游戏大概可分为俩大派系,分别是近战系和远战系。 [近战系]:战士,拳师,魔剑士,骑士,刺客,盗贼。 战士:手拿兵器,身穿铠甲,拥有强大近战伤害输出能力的职业。 80级3转,在战士神殿选择职业方向时又被分为:高攻的[狂暴战士];高敏的[侠客];高防高血中攻血牛系的[重盾守卫者]。 拳师:把自身强大的rou体力量作为武器,一旦近身,就会给敌人带来狂风暴风般的猛烈攻击。装备为轻装,武器为拳套。是个中防中血中上敏高攻,是所有近战系职业里攻击最高的职业(有一定的暴击几率加成)。 80级3转,按照攻击方式的不同可分为:用rou身格斗,讲究格斗技巧与瞬间爆发力的[武师];同魔剑士般把魔法与格斗技巧相结合,支持近、中距离攻击的[破魔斗士]。 魔剑士:手拿武器,身穿轻铠,速度略高。虽然这是个把武技与魔法完美结合在一起的职业,但学而不精的魔剑士注定在攻击与防御俩方面都没太大的职业性突出。 80级3转,按人物自然属性的不同,在魔剑士神殿里又被分为:高伤害的[炎火魔剑士];高敏的[风暴魔剑士];冰封敌人,减缓对方速度的[冰锋魔剑士];防御在所有魔剑士里最高,只有近身战斗才能发挥最大伤害的[大地魔剑士];攻击中常带有特殊伤害,在所有魔剑士里攻击排第二,速度排第二的[狂雷魔剑士]。 骑士:身穿厚重铠甲,身骑战马,喜欢在战场上热血冲锋,防高血高攻中敏低的职业。 80级3转,因信仰的不同又被分为:高防高血高攻低敏的[嗜血骑士];中防高血中攻,拥有治疗与各种战斗光环的[光明骑士];高防中血中攻,攻击中常带有毒素等诅咒、虚弱类特殊附加伤害的[黑暗骑士]。 刺客:隐藏在黑暗里的死神。低防低血中攻高敏的职业。 无其他分支。(实在是太难想了,大家若有好的想法,欢迎与偶一起参详,参详) 盗贼:擅长陷阱、偷盗、探查情报。低防低血中攻高敏的职业。 无其他分支。 [远战系]:元素法师、亡灵法师、弓箭手、祭祀,召唤师。 元素法师:低防低血高魔的职业。按人物自然属性的不同,可细分为:火系魔法师,水(冰)系魔法师,土系魔法师,风系魔法师,雷系魔法师。 亡灵法师:召唤不死系生物为己战斗,能施放各种诅咒类、虚弱类以及个别元素攻击魔法的黑暗法师。(玩家选此职业,不用变成一堆骷髅或虚体或恶心的怪物,最多只是脸色苍白了点) 弓箭手:在PK战中往往充当着狙击手位置的职业。低防低血高敏高攻的职业。 80级3转时有俩大职业走向:拥有强大射杀能力,高敏高攻的[羿风射手];其本身敏捷与攻击力都普通,只有靠昂贵的魔法箭 本身的魔法攻击,才能发挥出卓越的魔法箭攻击的[魔法射手]。 光明祭祀:强大的保姆职业,有战斗的地方就有祭祀的存在。低防中血高魔;拥有加血、加攻、加防、复活等许多战斗辅助类技能。虽然因职业问题前期、中期并没有什么强大的攻击类魔法,但后期据说能学会有神亲自传喻,比元素魔法师还厉害的禁咒类光明系攻击魔法。 召唤师:能召唤各种生物或不死系或异度空间的怪物为其战斗的职业。中防中血中攻中魔的职业。 ②:生活职业: 铁匠:能打造铠甲和武器、战靴等铁器类装备。(能增加人物力量属性) 药师:能制造各种战斗消耗类与永久增幅人物属性等的药品。(能增加人物智慧属性) 裁缝:能制造靴子、腰带、护手、衣服、头饰等非铁制,皮料类装备。(能增加人物体力属性) 猎人:选此为生活职业者,可提高人物抓宠成功率5%。(能增加人物敏捷属性) 厨师:能烹饪出各种或享受或恢复或增幅类的美味菜肴。(能增加人物智慧属性) 农夫:可种植粮食,建帮者必须配备的重要劳动生产力。(能增加人物体力与力量属性) 建筑师:主建筑学。(能增加人物体力属性) 邮差:递送邮件。(能增加人物敏捷属性) 鉴定师:可鉴定装备。 打造师:利用某些特殊材料对装备进行第2次打造(升级),比如镶嵌增幅类宝石。 【二】:玩家属性系统: 力量:决定玩家的攻击力、负重情况等;(力量X2=物理攻击力) 敏捷:决定玩家的攻击速度和灵敏程度;(命中=敏捷X1,闪避=敏捷X1) 体力:决定玩家的生命值和防御力;(体力X10=血值,体力X1=防御力) 智慧:决定玩家的魔法力值的大小、魔法施放速度等;(1智慧X2=魔法攻击力) 悟性:(隐藏属性,只可靠装备提高)决定玩家的悟性高低;悟性越高,技升级越快;技能伤害输出值也提高的越多。 幸运:(隐藏属性,只可靠装备提高)可增加物品暴率;触发隐藏任务几率提高;可提高暴击(可打出普通伤害的2—5倍伤害)、致命一击等特殊攻击;提高最大伤害输出几率;提高自身SIMM率;当幸运达到一定量时,还能让加持在身的各种光环效果在原有值上再提升几点或几倍。 魅力:(隐藏属性,只可靠装备提高)影响NPC的友好度;魅力越高,可获得NPC商品的折扣率也越多;可一定几率提高抓宠的成功率;同样,由于特别受NPC瞩目,所以获得隐藏剧情的几率也越大。(魅力值达到某个点时。将会提高宠物的携带率) 在10级前未转职时,所有人都是1体力=10血量,10级转职后法师的血成长为1体=5血,1智慧=15魔;战士为1体=10血,1智慧=5魔;骑士1体=15血… 上面那组数字只是初步的换算概率,最精确的换算率,具体还要通过种族特性 职业特性=才能得出最后的精确数据。 一般在原有数值上再上、下调整0%—20%就OK了。为了阅读方便,在此我就不一一举明了,大家只要心里有点数就可以了。 「注:为了不让各位(还有偶)被那些精确到0.00几的属性换算数据和复杂的概率换算值给搞的大脑空白 俩眼晕忽,所以本人特此把各属性的换算概率调到了简单的整数模式,若有什么不妥的地方,还请大家原谅下,毕竟大家出来混的,都是图个轻松、闲逸,就此而已…」 【三】:种族系统: 人族:力量成长一般;血值成长一般;防御成长一般;魔防成长一般;魔攻成长一般;敏捷成长一般。 这是一个十分平庸,既没有特别突出的方面,也没有明显缺点的种族。 水系元素抵抗:0%;火系元素抵抗:0%;风系元素抵抗:0%;土系元素抵抗:0%;雷系元素抵抗:0%;光明系元素抵抗0%;黑暗抵元素抵抗:0%;精神系攻击:0%; (此抵抗系数只是种族初始值,可通过装备与特殊药物来提高各抗系数值) 精灵:力量成长一般;血值成长低;防御成长低;魔防成长高;魔攻成长高;敏捷成长高。 这是一个天生的敏速行弓箭手,法师魔攻效果增幅10%的贫血种族。 水系元素抵抗: 10%;火系元素抵抗: 10%;风系元素抵抗: 10%;土系元素抵抗: 10%;雷系元素抵抗: 10%;光明系元素抵抗: 10%;黑暗元素抵抗:-30%;精神系抵抗: 0%; 由于精灵族天生体质瀛弱,所以对物理系攻击的抵抗力很低。 (此抵抗系数只是种族初始值,可通过装备与特殊药物来提高各抗系数值) 兽人:力量成长高;血值成高;防御成高;魔防成长为低;魔攻成长为0;敏捷成长一般。 这是一个四肢发达,头脑简单,智力低下,惧怕魔法;但又是个力量、血、防御成长极高的近乎‘完美’型近战物攻系种族。 水系元素抵抗:-10%;火系元素抵抗:-10%;风系元素抵抗:-10%;土系元素抵抗:-10%;雷系元素抵抗:-10%;光明系元素抵抗-10%;黑暗抵元素抵抗:-10%;精神系攻击:-30%(由于天生智慧缺陷,所以对精神类魔法的抗性也变的非常低。); 由于兽人族天生体质差异,与魔法元素的契合程度非常低,因此元素类魔法攻击对他们的伤害往往是非常大的。 (此抵抗系数只是种族初始值,可通过装备与特殊药物来提高各抗系数值) 【四】:转职系统: 10级一转,30级二转,80级三转,150级四转,300级五转,500级六转,800级七转,900级八转,1000级九转,1000级 =??? 由于[寰宇公司]只暂时把转身系统开放到1000级的九转,所以1000级后的一切都还处在未开发状态。 大概等有人真正到了1000级的九转后,强大的智脑—盘古会自动进行自我更新,然后就是开放1000级后的转职系统了… 【五】:装备系统: 装备等级从低到高分别为:白板(无属性)→青铜→精铁→白银→黄金→暗金→紫金→灵器→仙器→神器→超神器→混沌圣器→宇宙级(????) 【六】:PK及死亡的设定 1、不提倡玩家之间的恶意PK,先动手发动攻击并致其他玩家死亡的,被判为恶意PK,会红名并增加罪恶值,被攻击的玩家反击被视为正当防卫(通缉罪犯、决斗、行会战、国战情况除外),不会红名和增加罪恶值; 2、每恶意PK1个玩家死亡,增加罪恶值100,罪恶值达到或超过100以后,不允许进入系统城市(一但进入城市守卫NPC的视野范围内将会被其攻击)。罪恶值达到或超过500以后,无法隐藏姓名(头顶会有红名显示); 3、罪恶值100死亡,会100%随机掉落装备1件,罪恶值200死亡,会100%随机掉落装备2件……罪恶值超过500死亡,会100%掉落全身装备(拥有不可掉落或其它特殊规定情况除外); 4、玩家罪恶值超过1000,每天会被NPC捕快追杀3次; 5、红名玩家每死亡1次,可以洗去罪恶值100。被抓住并关入系统监狱的红名玩家,每小时可洗去罪恶值2点(在线时间),杀怪物也可以洗去罪恶值,每十万经验值可以洗去罪恶值1点。 6、对于红名者,玩家可以主动攻击,不算是恶意PK。红名者杀死主动攻击自己的玩家不增加罪恶值; 7、系统对于罪恶值超过500的红名玩家可以发出通缉令,玩家可以接受通缉罪犯的任务,完成任务会获得相应的奖励(同样是红名的玩家,不能接受通缉罪犯任务,但是杀掉其他红名玩家,可以洗去相应的罪恶值); 8、被通缉罪犯杀死接受通缉任务者,不增加罪恶值。可获得对方死亡掉落经验的20%,也可以得到对方掉落的装备; 接受通缉任务者杀死被通缉罪犯也亦然。如果在通缉期间,被通缉罪犯的罪恶值降到500以下,通缉任务自动取消; 9、城市里禁止玩家之间的战斗,一经发现并被NPC城卫兵抓住将立即关入监狱。
但是每个镇级以上的城市,都会有角斗场供玩家之间决斗使用(行会战、国战情况除外); 10、在角斗场决斗时,分为2种决斗模式;一:切磋;二:死斗。 切磋战斗时一方死亡不掉经验和装备;死斗战斗一方死亡直接掉1个等级,10%的几率掉落身上穿着的1件装备,5%掉2件,1%掉3件。 11、玩家人物死亡后尸体将可原地停留等待他人的救活,被救活后将不掉任何经验和装备。 「注:正常情况下玩家死亡,掉1级并清空当前所有经验;(比如99级又99%的经验,就会掉到98级又0%的经验)」 【六】:宠物设定: 宠物等级:一般→高级→精英→魔兽→妖兽→灵兽→仙兽→神兽→超神兽→圣兽→超圣兽→洪荒圣兽→???(未知) (此设定也通用与怪物间的实力对比) 每个人将可携带3只宠,1只坐骑。若想扩展宠物(坐骑)携带量,只有通过任务、魅力或某些奇遇来得到。 越是高级的宠物,它的升级经验也同样越多…… 宠物属性按照属性与能力的不同分为水,火,土,风,雷,木(毒),精神,光明,黑暗9种,每种宠物的属性都会是其中的一种,或者两种以上。 若是各宠物间的属性正好相克,那么其将会打出翻倍的伤害。 宠物是游戏中很重要的一个组成部分,拥有高成长的特性,以及宠物特有的战斗技能,让他们拥有比玩家更强悍的战斗力。无论是哪一方面,都可以和玩家相抗衡,如果不是玩家可以装备武器和防具的话,人类根本无法和宠物抗衡的。 最后再补充一点:宠物(坐骑)都是有忠诚度的,如果忠诚度低了,那么宠物将会不听令与你;若稍微严重点甚至根本就不甩你,干脆跑掉。 但要说到最严重的,那就是当宠物忠诚度降的太人神共愤的话,它不仅会逃跑,而且还会在逃跑前噬主,反过来攻击你。 (宠物忠诚到80就开始有点不听话,60就不愿战斗,到50将有一定几率逃跑,若到了30,那就要恭喜你了,恭喜你成功触发了宠物的噬主‘技能’) 【七】:金钱系统: 1金币=100银币=10000铜币 1金币=10RMB 【八】:职业技能等级: 生活职业从低到高的等级划分:学徒级—初级—中级—高级—宗师级—大宗师级—传奇级—仙级—神级—圣级—??? 战斗职业的技能升级路线:初级—中级—高级—宗师级—大宗师级—史诗级—仙级—神级—神话级 按其能力、作用、威力大小而划分的各技能等级:G—F—E—D—C—B—A—S—SS—SSS—仙级—史诗级—神话级—混沌级 【九】:帮派系统: 人物等级80级3转,声望3000点,携带建帮令就可以去系统官员那建立帮派了。 帮派等级从低到高分别是:村庄—小镇—中镇—大镇—小城—中城—大城—都城—皇城;一共是9大级别。 帮派升级只有用专门的城镇建设图纸才能升级。比如从村庄升级为小镇,那么你就要有[小镇建设图纸]才能成功升级;同理,要想升级成皇城就要有[皇城建设图纸]。 当一个帮派成功建成了皇城,那么你所在的原有系统NPC国就会认定你背叛国家,想要谋权篡位,到时系统王国就会派兵攻打你。假若你顶住了系统的攻击而成功守卫下了你自己建立的皇城,那么系统就会认定你建国成功,到时你将会获得XXX国国王的称号。 正所谓一山不能容二虎,当你成功建立新帝国,而系统原有设置的旧帝国未被消灭时,那NPC王朝就会与你势不两立,俩国人民不得踏入对方国境半边,否则俩国人民将不受一切PK惩罚的杀掉对方。 假如玩家建立皇城后,未经受的住NPC国的攻击而破亡了,那么那个建立皇城的帮派所有帮众集体掉10级,所有帮众将受NPC国所有玩家与NPC势力追杀1个月。帮派解散,其帮主直接被系统强制性删号。 【十】:任务系统: 《天下》里的任务分为普通任务,隐藏任务,剧情认为,地图任务,副本任务五种;按难度的高低可细分为G—F—E—D—C—B—A—S—SS—SSS—SSS 普通任务:普通场景下就可以接的任务,大多为大众级的任务。 隐藏任务:顾名思义,就是隐藏起来靠玩家摸索出来的任务。 剧情任务:可以是一个物,也可以是一个人而引发出的任务。 地图任务:只有到达某个特殊的地图里才可以接到,在一般情况下,都是第一个进入这个特殊地图的人才能接,完不成,就等待下一波的玩家。 副本任务:踏入某个特定地图区完成特定的剧情。 【十一】:宝石系统: 宝石分为特殊属性宝石;装备镶嵌宝石 特殊属性宝石:拥有增加玩家各方面能力的作用;或吸收,或佩戴,各有不同的“装备”方式。 装备镶嵌宝石:顾名思义,就是专门镶嵌在某件装备上,用以提高装备品阶或属性之用。 宝石从低到高的等级排行顺序:一级宝石→二级宝石→三级宝石→四级宝石→五级宝石→六级宝石→七级宝石→八级宝石→九级宝石→灵石→仙石→神石→梦幻天石;共13个品级。