第219章 盘古阵营的雏形
盘古游戏展期间召开的行业峰会,对于整个盘古平台而言,都堪称是极大的成功。 首次峰会签署了第三方游戏开发商合约的游戏公司达93家,基本上,覆盖了目前世界范围内,主要是第三方游戏开发商。 这些游戏公司手中,都有一些雅达利、苹果、PC、C64等等平台版的游戏版权,有些游戏完全是可以移植的,但是,吸取教训,即使是这些游戏在其他平台上口碑不错,盘古平台还是需要严格对其质量把关,保证移植版本也一样保留了原版的可玩性和趣味性。这批公司手头累计的可供移植的游戏版权就超过1000款,后来,经过严格的审核,这批游戏只有两百多款获得了盘古平台移植发行的资格。其发行之后的成绩自然是也有好有坏,但是由于整个平台游戏玩家数量增长迅猛,以至于,84年之前发行的游戏,销量没有低于5万份的。除此之外,几十万份、几百万份的成绩不断传出之后,也进一步激发了第三方游戏厂商开发更多盘古平台游戏的激情! 后来,任天堂和世嘉平台逐渐崛起,并且积极拉拢第三方游戏厂商时,不少厂商的选择多半是先把游戏提交给盘古平台,等到盘古平台认为其质量不合格之后,才会选把游戏移植到其他平台上发行。 长期下来,玩家群体逐渐形成一个概念——盘古平台的游戏质量高!其他游戏主机平台,都是盘古看不上的垃圾游戏! 当然了,任天堂和世嘉平台的游戏质量,比起之前的雅达利平台还是要好的多,至少,他们还是会对第三方游戏厂商提交的游戏进行审核的。 …… 参加这次峰会的绝大部分的公司,都同意了盘古平台的条款——相对于雅达利平台要苛刻。 但是,也算是在可以接受范围内。除此之外,这些真正想要长期在行业发展的游戏开发商,也不愿意一堆的垃圾游戏破坏了市场秩序。 这个规则相对于原本历史上的任天堂,自然要温和的多,至少,不需要游戏开发公司缴纳“权利金”。历史上,霸道的“权利金”制度,虽然让任天堂公司赚取了远远超过其他主机平台的正常利润。但却过于苛刻,将风险完全由第三方游戏开发公司承担,而任天堂公司在这种保底机制下,不可能亏本,这使得任天堂的利润持续飞速的增长。 然而,也正是因为这个制度,给予了世嘉、索尼和后来的微软公司机会。这直接导致了后来任天堂众叛亲离,其旗下有实力的第三方游戏开发商基本都叛变到了索尼、微软阵营,导致任天堂平台找不到多少能打的第三方游戏开发商,稍微卖的好一点的游戏,几乎都是任天堂自己炒冷饭把旧IP重新包装开发成新游戏。 另外,强迫第三方游戏开发商只给一家平台开发游戏,也并不是很好的策略。时间长了,游戏开发商总是会反弹,所以,盘古平台采取分成比例不同,让一些开发商自己来选择是否签署平台独占协议。 盘古平台虽然没有强迫第三方开发商必须要签独占游戏协议,而是允许游戏开发商把一款游戏,开发成不同平台版本。但由于目前只有CD-ROM游戏主机可以运行几百MB大的程序,一些想要开发大型游戏程度的公司,也别无选择,基本上都会选择签独占协议。 至于开发小于2MB大小的程序,不少第三方游戏开发商选择非独占多平台发行。但也有少数的第三方游戏开发商,由于没有足够的能力和精力多平台发行,所以,也选择专注在盘古平台发展,这些专注的公司,在80年代获得的收益,往往超过多平台发行的游戏公司。其中,哈德森就是一家这样的公司,尽管其开发的游戏程序都很小,属于卡带版本,但依然还是选择了盘古平台独占。 许多年后,哈德森游戏公司的社长回忆说道: “83年的盘古峰会,可谓是人才济济,现在全世界排行前10名的大型游戏公司,不少在当时都是不起眼的小公司。那个年代许多公司都因为雅达利崩溃而陷入盲目的悲观,但很少有人意识到,比雅达利更强大的盘古平台悄然崛起,这绝对不是游戏行业的冬天,而是,游戏行业的春天,许多种子刚刚把撒到冰冷的土壤中,大家都担心会冻死,但是,后来很多种子都成长为参天大树。 当时,日本的游戏开发公司里,比较大的应该是南宫梦、taito,这些公司都属于业界巨头,不仅仅靠主机平台生存,他们都是先开发街机,之后再移植到主机平台,当然,迫于当时游戏行业严峻的业绩压力,这些大厂也参加了那次峰会。 当时,我们公司属于非常小的公司,甚至,开发CD-ROM光盘游戏,也超过了我们能力范围。600MB大小的程序,现在看来并不是很大,随便用一些通用的引擎程序和素材,很快就能做出一款几百MB,甚至超过1G的内容。 但当时市场上没有那么多的开发工具和游戏引擎、素材什么的,几乎什么都需要自己去做,当时,开发一款几百MB那么大的游戏,绝对是了不起的事情,只有少数大厂才开发那种大作! 我们认准自己的极限就是开发2MB大小的卡带游戏,为了获得更高的分成,我们签了独占协议,我们首款游戏的评级达到B级,独占平台的话,只需要给主机平台缴纳20%的专利费用,这并不算多多么苛刻的协议,当然了,如果我们的游戏是非独占,可以移植到其他平台的话,但这样一来,盘古平台就要在原本的基础上多收取20%的专利费用……盘古平台之外的其他平台游戏软件的销量当时都是可以被忽略不计的。 所以,我们决定只做盘古平台的游戏。并非我们最先提交的游戏,当时,我们先后提交了4款游戏,但最终只有一款游戏合格,被准许发行,结果……这一款游戏,仅仅是用了不到两个月时间,就卖了100万份。这个成绩。令我们整个公司都惊呆了,因为,为了激发员工的激情,我们可是保证把一半的利润都作为奖金发放。 后来,随着盘古平台的用户越来越多,甚至涨到了300多万份销量。当时公司只有不到二十人,每个人都赚到了可以买房买车的钱,就是靠着这一款游戏! 这款游戏之后,盘古公司甚至给我们额外发了100万美元奖金,然后,我们拿这笔奖金集体到夏威夷度假了半年。半年之后,我们有了一些想法,加上,盘古平台当时也提供了一些建议,于是,我们就受平台委托,开发了系列,这个系列的销量更是打破了的纪录,整个系列我们出了超过10款游戏,累计销量5000万,从那以后,我们已经不再谈论努力成为业界大厂的话题,毕竟,那时候我们已经属于当之无愧的业界大厂,日本游戏行业能够排行前五,世界游戏行业最好的成绩排到第十一。盘古平台第三方游戏开发商中,我们最厉害的成绩是排到第三…… 当然了,这仅仅是跟第三方游戏开发商去比,盘古平台最厉害的还是其公司内部的那些游戏工作室和创作组,随便拿出一家,就拥有震撼世界的实力! 我们有幸参观了其工作室,那是80年代末,那时候,他们已经研发了成熟的网络游戏,你们现在玩的、之类的,那是他们80年代的研发的产品……” 哈德森游戏公司作为最早一批加入盘古平台的开发商,一直以盘古平台的忠犬自居。 当然,也正是因此,获得了盘古平台的资源倾斜,让其公司获得的资源支持,仅次于新创业电子内部的员工成立的工作室。整个八十年代,其卖出百万份的游戏都懒得统计,千万份以上的大作也有多部。其公司的规模,也逐渐从几十人的小公司,发展到了雇佣了超过3000人的大厂。 但进入了90年代,其技术水平并没有跟上时代发展,其开发的游戏制作水平,已经远远落后其他的厂商。但是也没有被新创业电子公司抛弃,反而在其公司最困难的时期,注入了数千万美元资金,将其收购,浴火重生之后的哈德森,获得了网游开发的授权。其后,哈德森公司从低谷中走出,靠着转型的成为,重新回到了世界前30大游戏公司之列。虽然,行业地位已经远远不能跟80年代巅峰时期相比,但毕竟,游戏产业的规模也远非过去可比……